Jeu de Katro
Jeu de Katro

Katro est un jeu de mancala traditionnel joué par le peuple Betsileo dans la province de Fianarantsoa à Madagascar . Le jeu a été décrit pour la première fois par Alex de Voogt en 1998.

Le jeu de Katro, est un jeu répandu à Madagascar, il se joue à deux personnes, le jeu consiste à récupérer tous les graines de l’adversaire, celui qui n’a plus de graine sera vaincu. Le jeu de Katro est joué par tout le monde.

Le jeu se présente sous la forme d’un plateau de quatre rangées de trous dans le sens de la largeur du plateau, , un nombre variable de colonnes, dans chaque trou il y a deux graines au départ.
Chaque adversaire se met en face de lui un plateau de deux rangées.
Les joueurs jouent à tour de rôle, après avoir décidé qui commence.
Déroulement du jeu
Semis
La personne qui commence la partie peut choisir le trou et le sens qu’elle voudra démarrer, le sens de rotation qui est choisi au début de chaque coup et reste le même pendant ce coup.
Elle prend les graines dans un trou à lui pour les semer, dans son camp, successivement dans ses autres trous à raison d’une graine par trou.
Capture
Si sa dernière graine tombe dans un de ces trous non vides, elle prendra les graines dans le trou en face côté adverse (tant qu’il y a des trous avec graines dans la première rangée on ne peut pas prendre la deuxième rangée)
Toutes les graines u trou de fin du semis sont prises par le joueur et il recommence un nouveau semis élémentaire dans le même sens
Si le semis s'achève dans un trou vide, le coup du joueur est terminé et c’est à l’adversaire de jouer.
A son tour, le joueur sème les graines d'une de ses trous, avec la contrainte que le trou choisi doit être dans la rangée non vide à l'extérieur. le semis est limité aux propres rangées du joueur.
Si l’un des deux joueurs n’a plus qu’une seule graine et se trouve ou tombe dans la première rangée, il peut prendre les graines de son adversaire qui se trouve en face.
Les joueurs récupèrent les graines de la rangée de la seconde ligne côté adverse, lorsque la première ligne est vide, celui qui n’a plus de graines sera vaincu.
Si la dernière graine de semis est tombée dans un trou vide, cela peut provoquer une capture si les conditions suivantes s'appliquent:
- Le trou où la graine est tombée est la rangée la plus intérieure non vide;
- l'adversaire a un trou non vide dans sa rangée la plus intérieure non vide, dans la même colonne.
Si les deux conditions s'appliquent, toutes les graines du trou de l'adversaire sont capturées, ainsi que la graine de capture. Le joueur reprend ensuite le semis en utilisant les graines capturées.
Le premier joueur laissé sans graines perd la partie..
http://irem.univ-reunion.fr/IMG/pdf/affiche_irem_katro_2.pdf